Reglamento casero para juegos de rol en solitario
Cuando no estoy usando un juego en particular, como Journey, Ironsworn, etc., suelo usar un collage de reglas de varios juegos y sistemas de rol en solitario, como el Mythic GME.
En cada caso puedo agregar o quitar reglas. Por ejemplo, si estoy usando el reglamento base de un TTRPG grupal, solo le agrego la parte de los oráculos para simular las desiciones del master.
Para óráculos y generadores aleatorios suelo usar las tablas de Mythic GME, las cartas del Game Master’s Apprentice y un conjunto de tablas aleatorias varias que compilé en una página personal de perchance.org.
Éste es mi reglamento casero.
Tiradas
Hay una tirada principal que se usa siempre que haya una duda sobre el éxito de una acción o una pregunta sobre el entorno que pueda ser respondida por sí o por no.
En algunos casos es necesario hacer tiradas sueltas de dados para elegir entre un número de opciones (cantidad de enemigos, por ejemplo).
Para todo lo demás se pueden usar diversos oráculos y generadores aleatorios.
Procedimiento para la tirada principal:
- Se formula una pregunta binaria (sí/no, éxito/fracaso).*
- Se establece la base de probabilidad en uno de los 9 rangos disponibles (ver más adelante).
- Se calcula el puntaje de los modificadores que se quieren poner en juego (ver más adelante) y se ajusta la probabilidad (cada punto sube o baja un rango).
- Se tira 1d100 y se compara con la probabilidad de éxito (éxito es un resultado menor o igual al porcentaje del rango).
- Consecuencia adicional (opcional): se tira 1d10. Un resultado de 1 ó 2 agrega una consecuencia negativa relacionada con la pregunta. Un resultado de 9 ó 10 agrega una consecuencia positiva. Si la consecuencia no es evidente, se puede determinar consultando un oráculo.
* Por consistencia conviene formular la pregunta de manera que un éxito en la tirada resulte en una respuesta favorable para el personaje, aunque no es obligatorio.
Rangos de probabilidad:
| Rango | Probabilidad de éxito |
|---|---|
| Imposible | 0% |
| Casi imposible | 5% |
| Muy improbable | 20% |
| Algo improbable | 35% |
| 50/50 | 50% |
| Algo probable | 65% |
| Muy probable | 80% |
| Casi seguro | 95% |
| Seguro | 100% |
Al determinar la probabilidad base (antes de aplicar modificadores) de una tirada para resolver la acción de un personaje, hay que pensar en la probabilidad de éxito para una persona promedio sin ninguna habilidad relevante.
Si la tirada es para responder una pregunta sobre el entorno, de manera similar, hay que pensar en la probabilidad de una respuesta positiva para una situación normal, sin tener en cuenta los modificadores que se van a aplicar luego.
Estas determinaciones son imprecisas por naturaleza y deben resolverse rápidamente, sin perder tiempo en detalles.
Modificadores de la probabilidad base:
- Concepto, habilidades y trasfondos: de -3 a +3.
- Circumstancias: de -3 a +3.
- Condiciones: de -3 a +3. Conceptos, habilidades, trasfondos y condiciones figuran en la hoja de personaje (ver más adelante).
Las circumnstancias son algo genérico que abarca elementos del entorno, acceso a recursos, comparación de fuerzas opuestas, ideas o estrategias especiales que intenta un personaje para obtener ventaja, etc.
Los puntos son abstractos, hay que intentar ser consistnte al determinar qué vale un punto, dos ó tres.
Además, no es necesario poner en juego todos los modificadores para cada tirada. Conviene usar lo mínimo indispensable para representar la situación sin frenar innecesariamente el flujo del juego.
Cálculo de los puntos en juego:
- Determinar los puntajes de cada categoría.
- Sumar/restar los puntajes hasta obtener el resultado final.
- Ajuistar la probabilidad de la tirada.
Probabilidades extremas y factores determinantes:
Cuando una tirada tiene un rango de probabilidad final de 0% (imposible), se puede hacer la tirada con la siguiente modificación: para tener un éxito hay que obtener un resultado de 01 en el dado y superar una segunda tirada con probabilidad de 50%. Si se tiene éxito, hay que agregar una consecuencia negativa.
Para tiradas con probabilidad final de 100% (seguro) se puede aplicar la misma regla a la inversa.
A veces, ya sea por circumstancias, condiciones u otros factores, resulta realmente imposible tener éxito en una acción u obtener una respuesta positiva a una pregunta. En estos casos hay que evitar toda tirada y narrar el resultado negativo (quizás utilizando un oráculo para aportar variedad).
Voluntad y suerte:
En cada sesión de juego, se puede obtener un éxito automático en una tirada que implique una acción del personaje y un resultado favorable automático en una consulta al oráculo sobre el entorno o los personajes secundarios. Estas ventajas no se acumulan entre sesiones.
No se pueden usar estos puntos para romper la realidad del juego, los resultados siempre tienen que ser posibles dadas las circumstancias.
Sí se pueden introducir nuevos elementos que faciliten algo que al principio era imposible (nuevos personajes, cambios posibles aunque improbables en el entorno, etc.). Hay que tener cuidado con esto, ya que muchos “deus ex machina” en el juego pueden debilitar la trama.
Personaje principal
Creación:
- Nombre.
- Concepto: Una frase breve que represente la esencia del personaje. Se puede utilizar la fórmula:
Arquetipo + particularidad(Paladín desterrado, por ejemplo). - Habilidades (2p): una habilidad de 2 puntos o dos de uno (a criterio). Son habilidades extra, por fuera de las que están implícitas en el concepto.
- Trasfondos (0p tot.): pueden ser elementos del pasado, relaciones y hasta posesiones especiales. Entre positivas y negativas, tienen que sumar 0 puntos.
Ampliación:
Durante el juego se pueden hacer tiradas o consultar oráculos para determinar si el personaje tiene o no cierta capacidad, contacto, objeto, etc., que no figure en su ficha. Cada resultado es permanente y tiene que agregarse a la hoja de personaje. No se pueden agregar más de 2 características positivas y 2 negativas a la hoja de personaje por sesión de juego. Pasado el límite, hay que encontrar una razón para que el resultado no sea permanente.
Condiciones:
Contadores genéricos que representan alteraciones de la salud o habilidades del personaje. En general son heridas o intoxicaciones, pero también pueden ser bonificaciones otorgadas por sustancias, efectos mágicos, etc.
Los puntajes van de 1 a 3 y representan grados de potencia o gravedad de la condición. Algunas condiciones pueden resultar demasiado extremas para entrar en el rango de estos puntajes y deben ser tratadas como elementos narrativos más que mecánicos.
Juego
Combate, armas, armaduras, vehículos y equipo:
El combate se resuelve con la misma tirada que todo lo demás. Se puede determinar de antemano una cantidad de tiradas y resolver el combate y sus consecuencias rápidamente. También se puede hacer una tirada por cada acción de combate de cada personaje. Si un personaje recibe una condición (herida) de 3 puntos, es probable que quede fuera de combate. También se pueden resolver las heridas y la victoria narrativamente, sin mecánicas.
Las armas y armaduras no tienen características específicas. Pueden ser totalmente narrativas o, en algunos casos especiales, tener un puntaje que funcione como una habilidad o trasfondo del personaje. Lo importante es la comparación entre las capacidades de combate de los bandos opuestos, para así determinar un puntaje modificador positivo o negativo en cada tirada.
Los vehículos y demás equipamiento son enteramente narrativos, salvo que sean parte de un trasfondo del personaje y conlleven una ventaja o desventaja numérica.
Sesión 0 / preparación:
- Determinar género y ambientación.
- Usar generadores aleatorios para obtener una trama principal y 2 ó 3 ideas para tramas o eventos secundarios.
- Crear un personaje principal (o varios).
- Determinar situación de la primer escena.
- Crear personajes los secundarios necesarios para empezar. En general no hace falta usar el mismo proceso que para el personaje principal; basta con una descripción de aspecto y personalidad o actitud.
Flujo de juego:
- Determinar el comienzo de la siguiente (o la primer) escena. Se pueden usar herramientas como Mythic GME para agregar variedad al comienzo de la escena (escenas alteradas o interrumpidas).
- Narrar los eventos, haciendo tiradas o consultando oráculos según haga falta. Tener en cuenta las ideas secundarias generadas en la preparación cuando haga falta incluir elementos nuevos a la trama.
- Al terminar la escena, anotar tramas y personajes nuevos y/o eliminar los innecesarios.